Caste des Guerriers

La Caste de Guerrier est l’une des cinq Hautes Castes sur Gor, bien qu’elle soit la plus base des Hautes Castes. Le rouge, ou l’écarlate, est la couleur de la Caste de Guerrier et les Guerriers portent souvent les tuniques rouges pour dénoter leur statut. La tenue habituelle d’un Guerrier est une tunique, les sandales et le manteau écarlate. Les livres ne déclarent pas explicitement toutes les sous castes à la Caste de Guerrier mais il semble raisonnable que certains existent comme des Cavaliers, des Tarniers, et de Tharlarion. Il peut être difficile parfois de différencier entre ce qui serait considéré comme une sous caste réelle et ce qui serait simplement considéré comme une position différente. Un Garde de Ville peut simplement être une position possible et pas une sous caste réelle. Il semble généralement que les sous castes possèdent certaines qualifications que d’autres ne peuvent pas. Ëtre un Garde de Ville ne prend pas vraiment des qualifications spéciales mais évidemment pour un Tarnier on doit en posséder.

La terme Goréen pour un Guerrier est « Rarius » et la forme plurielle est « Rarii. » Un Rarius dénote n’importe quel type de Guerrier et pas simplement un membre de la Caste de Guerrier. Les Guerriers des Peuples des Chariots, de Torvaldsland et de telles autres cultures sont Rarii. Ce terme n’a jamais été employé pour se rapporter à une femme dans aucun de ces romans. Une fierté se compose de cent Guerriers. Elle semble avoir une limite plus ancienne qui a est tombée hors d’utilisation avec le calendrier des romans. Dans l’ancien Gor, une fois il y avait les chefs de fierté qui ont régné plutôt que l’Ubar et les administrateurs d’aujourd’hui. Il est inconnu si les chefs de fierté existent toujours.

Formation de Guerrier

Pendant la formation étendue des Guerriers, ils apprennent beaucoup de sujets. Il s’avère cependant que cette formation peut être accélérée au besoin. Tarl Cabot a apparemment accompli sa formation dans quelques mois, si ce n’est pas des semaines. Ceci a pu simplement avoir été une mise en place parcelle de la formation cependant et non un indicatif du processus normal de formation. La formation d’un Guerrier est physique et mentale. La formation est semblable à la formation d’un Assassin à bien des égards, la plupart du temps dans le secteur des qualifications de combat. Les Guerriers apprennent beaucoup des rouleaux d’enseignement aux écoles spéciales de guerre. Ces rouleaux sont très semblables dans les différentes villes en vertu des foires de Sardar où les Castes se réunissent pour partager des idées.

Car un certain nombre de Guerriers sont illettrés, alors on peut supposer que la formation de Guerrier n’exige pas la lecture. Il exigerait cependant d’excellentes qualifications de mémorisation, quelque chose que la plupart de Goréens sont aptes. Les professeurs peuvent dire aux étudiants ce qu’ils doivent connaître, répétant probablement eux-mêmes souvent pour installer la connaissance nécessaire. Beaucoup de l’enseignement nécessitera les aspects du Code de Guerrier. Car le Code semble être plutôt complet, sa mémorisation est une obligation.

Les Guerriers apprennent comment utiliser les armes d’un Guerrier : le gladius, la lance, le poignard, et l’arbalète. On leur enseigne à utiliser les deux bras pour combattre, au cas où leur bras primaire serait handicapé. Ils sont formés dans le combat sans armes, semblable à certains des arts martiaux de la terre. Ils apprennent le pas du guerrier, un essai lent qui peut être fait pendant des heures. Un guerrier peut habituellement faire quatre-vingt-dix pasangs par jour alternant le Pas d’un Guerrier avec le Grand Pas d’un Guerrier. Quelques Guerriers peuvent faire encore mieux. Ce pas a été créé pour être employé même sous le poids lourd de ses armes et équipement.

Ils sont entraînés pour avoir un sens vif pour l’observation. Ils jugent presque inconsciemment chaque situation, analysant d’où une attaque pourrait venir. Ceci leur permet d’éviter la surprise dans beaucoup de circonstances. Les Guerriers apprennent également les vertus de la dissimulation et du subterfuge. Un Guerrier n’est pas toujours direct dans son approche à un problème. Les circonstances dictent les actions du Guerrier prudent. Ils apprennent que s’ils se déplacent lentement, ils donneront généralement l’impression qu’ils ne prévoient aucun mal. Les mouvements rapides mènent souvent aux réactions défensives des autres. Il vaut mieux apaiser votre ennemi dans un semblant de sécurité.

Ils apprennent la tactique du combat de nuit. La majeure partie du temps, en conditions sombres, la chance est le facteur décisif dans le combat. Mais, il y a certaine tactique qui peut augmenter vos chances. L’indication inexacte peut être efficace. Vous pouvez jeter des cailloux ou d’autres petits objets loin de vous pour faire du bruit. Ceci pourrait inciter votre ennemi à se déplacer dans cette direction. L’utilisation des éruptions par derrière donne une prolongation à vos capacités mais fournit également l’exposition minimum de vos secteurs essentiels. Vous pourriez poignarder dans l’obscurité avec une pleine extension du bras, essayant d’obliger votre ennemi à se précipiter sur vous. La majeure partie du temps, vous ne serez pas dans l’obscurité complète. Il y aura peut-être la lumière des étoiles ou faible luminosité. Dans l’obscurité totale cependant, il y a peu que vous puissiez faire excepté compter sur la chance.

Les Guerriers préfèrent avoir le soleil et le vent derrière leurs dos quand ils combattent. La lueur du soleil peut distraire un ennemi et également portera sur lui après un moment. Le vent aidera à propulser les flèches ou la lance, ajoutant à l’élan. La poussière, le sable et d’autres débris sont également là pour affecter défavorablement votre ennemi.

Les Guerriers apprennent également beaucoup au sujet de la chasse et de la capture des femmes. Ils sont encouragés à capturer des esclaves d’autres villes. On leur enseigne le noeud de capture, un noeud spécial souvent employé pour lier un captif. La plupart des Guerriers peuvent faire ce noeud dans moins de trois Ihn. Le noeud est fait en renversant une lanière ou une corde aux poignets d’un captif deux fois et en tournant alors un double vis-à-vis du renversé avec une torsion suivant le premier renversé. C’est fondamentalement deux boucles simples et un double noeud.

Les Guerriers apprennent les vertus de la patience. « Quand des hommes se cherchent l’épée à la main, il est bon d’avoir de la patience, beaucoup de patience. » (Les Prêtre-Rois de Gor, Édition J’ai Lu, p.58)

Ils apprennent également certaines conventions universelles au sujet du combat. Pour signifier une trêve ou réclamer une conférence, vous placez votre bouclier sur la terre et puis placez votre lance sur le bouclier. Si vous souhaitez vous rendre, les courroies de bouclier seraient cassées et la lance également cassée. Pendant la bataille, vous gagnez du terrain en faisant des gestes sur la terre avec votre épée.

Combat d’Épée

L’arme la plus commune du Guerrier est le gladius, un type d’épée courte. Le gladius est dérivé de l’épée de la terre du même nom. Le gladius est d’origine espagnole et a été largement répandu par les anciens Romains. Il est équilibré, à double tranchant, et d’environ vingt à vingt-deux pouces de long. Il est assez lourd pour avoir une force et une frappe considérable dans sa trajectoire.

Le gladius se manœuvre assez bien pour le combat, sa garde est plus longue et il est plus lourd. Il y a d’autres avantages d’une épée courte autant que sur une plus longue lame. Un gladius peut dégager la gaine une fraction plus tôt et ce peut être extrêmement important. La lame courte peut également être déplacée avec une plus grande rapidité qu’une longue lame. Elle vous permet de travailler près de votre adversaire. Si un épéiste avec une plus longue arme ne peut pas finir une bataille dans la premiers poussée ou deux, il perdra généralement la bataille.

Dans l’épée du combattant, la force et la compétence sont significatives. La force est la plus importante si une bataille est prolongée. Vous pouvez détourner une épée avec la compétence ou la force. Si vous employez votre force, votre ennemi doit exercer plus d’effort pour remettre son épée en position. Il est très difficile de frapper un ennemi compétent qui fait attention. Il peut être dangereux cependant au-delà d’un long moment pour compter seulement sur la défense. Pour devenir fortement habile avec l’épée ça demande seulement de longues heures de pratique et d’étude. Les meilleurs épéistes sont différenciés par des différences subtiles.

La vitesse avec laquelle on peut sortir une épée est particulièrement cruciale dans beaucoup de batailles. Dans beaucoup de combats, le premier Guerrier à sortir son épée est souvent le gagnant. Les Guerriers apprennent à sortir leur épée chaque jour, s’assurant qu’elle sort hors de sa gaine sans à-coup et sans incident. Ceci aide le travail sur votre vitesse. Il est également fait pour examiner la gaine pour s’assurer qu’il n’a pas gonflé. Un ennemi pourrait également avoir serré ou avoir attaché votre lame dans la gaine avec un morceau en bois minuscule, cale ou avoir cousu du fil. Un quart, où les centièmes d’un Ihn sont impliqués, peut être un avantage considérable. Quelques Guerriers peuvent partiellement sortir leur lame s’ils sentent que le combat est imminent. Habituellement la courroie de gaine est accrochée au-dessus de l’épaule gauche ainsi elle peut être facilement jetée dans la bataille. La gaine est à la hanche gauche pour soulager rapidement s’il y a prise de corps. Dans quelques situations, la gaine est jetée pour empêcher d’être un obstacle. Les Guerriers prennent également soin de leurs propres épées, ne se fiant pas sur d’autres pour le faire. Ils seront les seuls pour rectifier et huiler leurs lames.

Code du Guerrier

La conduite de la Caste Rouge est régie principalement par le Code du Guerrier. Le Code du Guerrier est une forme rudimentaire de chevalerie, soulignant la fidélité aux Chefs de Fierté (Pride Chiefs) et à la Pierre du Foyer. C’est dur mais avec une certaine galanterie et sens de l’honneur. Tous les Guerriers sont censés obéir à ce Code. Le Code est jamais entièrement présenté dans les romans mais beaucoup de détails importants ont été donnés. Plus d’informations sur les Codes de Caste de Guerrier ont été fournies dans les romans que pour n’importe quelle autre Caste. Certaines citations aident à tracer l’importance des codes aux guerriers.

« Quels sont les codes ? Ils ne sont rien, et tout. Ils sont un peu de bruit, et l’acier du coeur. Ils sont sans signification et tous significatifs. Ils sont la différence. Sans codes les hommes seraient des Kurii. » (Beasts of Gor, p.340)

« On ne parle pas à un slave des codes. » (Beasts of Gor, p.340)

Cependant, un certain nombre de Goreans reconnaissent que les Codes ne peuvent pas être absolus. Là peut surgir des situations non couvertes par les Codes. Ou là peut surgir des périodes où un Guerrier sent qu’il doit violer ses Codes pour quelque raison que ce soit.

 » J’appartiens à la Caste des Guerriers, et notre code déclare que la seule mort digne d’un homme est sur le champ de bataille, mais je n’arrive plus à croire que ce soit vrai, car l’homme que j’avais rencontré un jour sur la route de Ko-ro-ba avait connu une belle mort et m’avait enseigné que mon propre code ne contient pas toute sagesse et vérité.  » (Les Prêtres-Rois de Gor, Édition J’ai Lu, p. 13)

Détails des Codes du Guerrier

Voici certains des articles qui sont spécifiquement inclus dans les Codes du Guerrier dans les romans. Ce n’est pas une liste approfondie cependant de tous leurs Codes de Caste.

Code : La seule réponse honorable à un défi est de l’accepter promptement. (Les Guerriers ne tournent pas le dos aux défis. Ils font face à de tels sujets avec courage.)

Code : Qui versera votre sang, ou celui à qui vous verserez le sang, devient votre frère d’épée, à moins que vous niiez formellement le sang sur vos armes. Cela fait partie d’une obligation partagée par les Guerriers qui va au-delà des barrières des villes. C’est une affaire de Caste qui remplace des allégeances. C’est une démonstration de respect pour ceux qui appartiennent à cette Caste.

Code : Les Guerriers ne brisent pas leur allégeance.

Code : La seule mort acceptée pour un Guerrier est dans la bataille.

Code : Si vous voulez l’esclave d’une autre personne, vous devez défier et rencontrer votre adversaire avec l’arme de son choix. Ceci est également connu comme réclamation du droit d’épée.

Code : Celui qui ne peut pas penser n’est pas un homme et ni celui qui peut seulement penser.

Code : Les Guerriers ne se tuent pas ou n’aident pas d’autres dans ce sens. (Le suicide n’est pas une option pour un Guerrier.)

Code : Quand la femme s’agenouille, lève ses mains vers le haut avec ses poignets croisés, et se soumet à un Guerrier, la coutume exige qu’il accepte la soumission ou massacre la captive.

Code : Si un Guerrier accepte une femme en tant qu’esclave, on lui prescrit que, au moins pendant un certain temps à sa discrétion, elle soit épargnée. Mais si elle est moindrement contrariante, elle peut être immédiatement tuée.

Code : En période de crise, un Chef de Guerre, ou Ubar, est nommé et il règne sans contrôle et par décret jusqu’à ce qu’il décide que la crise est passée. La fidélité d’épée est l’obligation de la fidélité à un Ubar. On ne lui jure pas légèrement. Quand un Ubar est incapable d’agir, la fidélité d’épée est déshonorée et l’Ubar peut être rejeté par ses propres Guerriers. Ceux qui ne se rendent pas sont habituellement abandonnés par leurs hommes. Quand les hommes n’abandonnent pas, l’Ubar règne alors en tant que tyran.

Code : Les Guerriers ont une Pierre du Foyer commune. Son nom est bataille.

Code : L’esclave est une joie et une commodité au Guerrier. La prise des esclaves est non seulement autorisée, il est encouragée.

Code : Si vous soulevez une arme contre un Guerrier, il est autorisé par ses Codes à vous tuer. (Ne sortez pas une arme contre un Guerrier à moins que vous soyez disposé pour la bataille.)

Code : Il n’y a rien dans les Codes qui exige explicitement la résistance aux brigands.

Code : L’acier empoisonné est contre les Codes.

Code : Le serment du reniement est une cérémonie irréversible. Vous désavouez essentiellement un membre de la famille de sorte qu’ils perdent leur famille et Caste. Fondamentalement vous faites la déclaration avec votre main sur la poignée de votre épée.

Code : Quatre-vingt-dix-septième Aphorisme des Codes du Guerrier : « Ce qui est invisible mais plus beau que des diamants? » La réponse est « Honneur. »

Code : Même les Guerriers désirent ardemment voir parfois leurs propres drapeaux, placé sur les murs amicaux, pour les cours de leurs subsistances, pour le hall de leurs foyers.

Énonciations de Guerrier

Il y a également des énonciations des Guerriers qui peuvent ou ne peuvent pas être les parties réelles des Codes mais qui sont généralement suivis.

« Chez les guerriers, la morsure de l’ost est considérée comme l’une des plus cruelles mort ouvrant les portes des Cités de Poussière. » (Le Banni de Gor, Édition J’ai Lu, p.130)

 » Sois fort et fais ce qui te plaît. L’épée des autres marquera tes limites. » (Les Maraudeurs de Gor, Édition J’ai Lu, p.18)

« Un guerrier prend ce qu’il veut. » (Le Banni de Gor, Édition J’ai Lu, p.31)

« L’acier est la monnaie du Guerrier », disent encore les Codes.  » Avec lui, il peut acheter ce qui lui fait envie. » (Les Maraudeurs de Gor, Édition J’ai Lu, p.18)

« Dans le cercle de son épée », disent les Codes des Guerriers, « chaque homme est un Ubar. » (Les Maraudeurs de Gor, Édition J’ai Lu, p.18)

« Jusqu’à ce que tu ramènes Talena, tes compagnons seront le péril et l’acier. » (Les Prêtres-Rois de Gor, Édition J’ai Lu, p.305)

« Une épée doit boire jusqu’à ce que sa soif soit satisfaite. » (Guardsman of Gor, p.17)

« Il n’y a aucune incompatibilité entre les lettres et les bras. Les plus grands soldats sont souvent les hommes doués. » (Mercenaries of Gor, p.48)

« L’acier peut toujours commander un prix. » (Explorers of Gor, p.86)

Tarniers

Un type spécial de Guerrier, qui égalise probablement une souscaste, est le Tarnier. Le Tarnier volent sur des oiseaux géants, les puissants tarns, ils sont également appelés les Frères du Vent. Un tarn ressemble à un faucon mais possède une crête comme un geai. Il est étonnamment léger pour sa taille due à ces os creux. En dépit de sa légèreté, c’est toujours un oiseau extrêmement puissant qui peut voler à partir de la terre avec un essor et une bourrasque soudaine de ces ailes. C’est une créature diurne et un carnivore. Ils mangent habituellement seulement ce qu’ils attrapent eux-mêmes, généralement les tabuks et le taureau sauvage. Si la nourriture est disponible, ils mangeront la moitié de leur propre poids. Mais, vers la fin de la série de Gor, avant Renegades of Gor, quelques tarns ont été formés pour manger de la viande préparée. Les tarns sont formés par la Caste des Gardiens de Tarn, une Basse Caste.

Un tarn est rarement plus qu’à moitié apprivoisé, et il n’est pas inconnu qu’un tarn attaque même son propre cavalier. Les tarns ne réagissent pas bien en captivité. On dit cela : « … peut-être parce que le tarn ne supporte pas la captivité. Il lui faut voler, haut, loin et souvent. Sur Gor, on le dit frère du vent, alors comment une telle créature pourrait-elle vivre enfermée ? Comme son frère le vent, le tarn, quand il n’est pas libre, n’a qu’une solution : mourir.  » (Les Prêtres-Rois de Gor, Édition J’ai Lu, p. 199) Les tarns sont fondamentalement courageux, craignant seulement l’aiguillon de tarn. Et seulement les tarns entraînés le craignent. C’est également extrêmement difficile de faire voler un tarn loin de la vue de la terre. S’ils portaient un capuchon et apportés par bateau sur la mer, ils seraient bons mais ils ne partiront pas volontairement du rivage de la terre.

Le plumage des tarns change et beaucoup sont reproduits pour leur couleur. La couleur la plus commune est une verdâtre-brune. Des tarns noirs sont employés pour des incursions de nuit et le blanc pour des incursions d’hiver. Des tarns multicolores sont employés par les guerriers fiers qui ne se soucient pas du camouflage. Il y a même un tarn de jungle, une créature rare, qui a un plumage glorieux et qui vient des zones tropicales de Cartius. Les tarns de guerre ont leurs serres chaussées d’acier. Il y a également des draft tarns, utilisés pour transporter la cargaison, et les tarns de selle, utilisés en tant que transport.

On pense que la capacité de maîtriser un tarn est innée. Que ça ne peut pas s’apprendre. Les Guerriers qui souhaitent devenir Tarniers sont pris pour rencontrer un tarn. Le Guerrier doit être accepté par le tarn ou il sera mangé par le puissant oiseau. On ne sait pas combien de guerriers rencontrent leur mort de cette manière. Un tarn de guerre doit être commandé par un maître robuste, et si ce maître devient faible ou sans défense, le tarn peut le tuer. Les Tarniers porte du cuir bien que ce ne soit pas vraiment une forme d’armure mais plus une protection contre les éléments et contre l’oiseau. Les Tarniers ont quelques outils qu’ils emploient pour faciliter leur commande de leurs tarns.

L’aiguillon de tarn est une tige en métal, environ deux pieds long, avec une boucle en cuir attachée. Il a un bouton sur la poignée pour le mettre en marche et en arrêt, et il émet une décharge électrique dans un scintillement d’étincelles jaunes. Il blessera votre chair mais ne la marquera pas si vous êtes frappé par l’aiguillon. Il est employé principalement pour commander le tarn et l’aiguillon est la seule chose qu’un tarn craint. Un aiguillon de tarn peut également être employé pour diriger le tarn. On frappe l’oiseau dans la direction où vous souhaitez aller. Mais c’est imprécis et il y a un danger en employant trop l’aiguillon car il deviendra moins efficace. Un sifflet à tarn, également appelé un appel de tarn, est employé pour appeler les tarns spécifiquement. Il a une note aiguë et une sommation simples pour seulement un tarn. Si vous perdez votre sifflet, vous avez fondamentalement perdu votre monture alors ils sont gardées bien.

Les Tarns sont généralement guidés par une courroie de gorge, à laquelle sont attachés six lanières en cuir, ou des rênes. Elles sont fixées dans un anneau en métal sur la partie vers l’avant de la selle. Les rênes sont de différentes couleurs mais vous les apprenez par la position d’anneau et pas par les couleurs. Chaque rêne s’attache à un petit anneau sur la courroie de gorge et les anneaux sont également espacées. On tire sur la rêne qui est attachée à l’anneau qui ressemble le plus à la direction que vous souhaitez aller. Pour atterrir ou perdre de l’altitude, employez la courroie quatre qui exerce la pression sur un anneau sous la gorge des tarns. Pour s’élever en vol ou gagner de l’altitude, on emploie l’une courroie qui est sur le dos du cou des tarns. La courroie six fait virer le tarn vers la gauche et s’élever légèrement. La courroie deux fait virer à droite et à l’élever légèrement. Les anneaux de courroie de la gorge sont numérotés dans le sens des aiguilles d’une montre. Si vous laissez les rênes accrocher sur l’anneau de selle, sans pression sur la courroie de gorge, c’est le signal pour un vol constant et droit.

La selle de tarn ont une échelle en cuir de cinq échelons, du côté gauche, qui se plie sur le côté de la selle. Vous vous attachez sur la selle avec une courroie, une ceinture de selle. La selle de tarn doivent s’adapter pour recevoir une esclave femelle attachée en travers elle. Il y a d’autres manières de porter une fille captive comme des cages de selle et des filets. La selle de tarn sont plutôt grande avec des fourreaux d’armes et une couple d’anneaux d’esclaves. Les paniers de tarn peuvent avoir des rênes pour commander le tarn du panier, semblable aux rênes normales d’une selle. Il y a beaucoup de tailles et de variétés de paniers. Le panier le plus commun est à fond plat, carré, et environ quatre pieds de profond.

Une des premières missions d’un jeune Tarnier, c’est qu’il doit généralement capturer une esclave d’une autre ville pour ses quartiers personnels. Quand il retourne à la maison avec sa nouvelle captive, il la donne à ses soeurs. Elles la baigneront, parfumeront et la vêtiront d’un torchon d’esclave. Il y aura alors une fête où l’esclave sera présentée à ses parents, amis et camarades Guerriers. Comme la musique joue, la fille se fera mettre le collier et plus tard elle dansera. On lui offrira alors par la suite le vin du nouveau Maître. Une fois qu’elle boit, alors tout le monde peut débuter le repas et puis ses soeurs ne le serviront plus. Ainsi, il semble probablement que la plupart de Tarniers possédera au moins une fille esclave.

Il y a plusieurs manières de capturer une fille de votre tarn. Un tarn peut saisir la fille dans ses serres et puis descendre. À ce moment, vous pouvez débarquer, enlevez la fille de ses serres, la ligotez et puis l’attachez à votre selle. Un Tarnnier pourrait également voler bas et frapper une fille avec une aile de sorte qu’elle soit envoyée valser sur le sol. Le Guerrier pourrait alors rapidement débarquer et la capturer. Un Tarnier pourrait également frapper une fille avec le bout d’une lance au lieu de l’aile de tarn. Un autre Tarnier volera toujours bas et hâlera une fille en employant les cordes en cuir tressées familières à tous tarniers.

Le tarn peut faire une descente rapide en plongée. Le tarn ne respire pas pendant la descente entière jusqu’au point d’impact ou à la proximité du secteur si aucun impact ne se produit. Les Tarniers sont formés pour prendre un souffle profond avant une telle descente et il est recommandé de ne pas respirer pendant le piqué. La vitesse de descente d’un tarn a été estimée à environ quatre cents pasangs dans un Ahn, plus de 200 milles par heure.

Un Tarnier portent habituellement ses armes, rations, une boussole, des cartes, la fibre pour attacher et les cordes d’arc supplémentaires. Ils utilisent généralement des lances et des arbalètes sur le dos du tarn. Un tarn peut même porter une corde nouée de sept à dix hommes sans difficulté. C’est utile dans les attaques sur une ville.

Il y a quelques excellentes citations de Tarniers.

« Il ne faut pas briser l’âme du tarn, pas celle du tarn de guerre. Il est dressé de telle sorte que la décision de servir ou de tuer son maître dépend de la force de celui-ci. Tu en viendras à connaître ton tarn et il en viendra à te connaître. Vous ne ferez qu’un dans le ciel, le tarn sera le corps, toi l’esprit et la volonté. Tu vivras avec le tarn en état de paix armée. Si tu deviens faible ou désemparé, il te tuera. Aussi longtemps que tu resteras fort, son maître, il te servira, te respectera, t’obéira. » (Le Tarnier de Gor, Édition J’ai Lu, p. 68)

« Qui a été tarnier, affirme-t-on, reviendra toujours à ces sauvages oiseaux géants. » (Le Banni de Gor, Édition J’ai Lu, p.144)

Cavalerie de Tharlarion

Les Tharlarions sont des espèces de lézards de Gor, s’étendant à des créatures minuscules de la grosseur de la main aux bêtes massives. Certains types de Tharlarion sont employés en tant que montures, particulièrement par ces peuples qui sont démunis pour maîtriser le Tarn. Les Tharlarions ont été employés en tant que montures par les Goréens bien avant les Tarns. Les Tharlarions ont été particulièrement reproduits pendant mille générations avant que le premier Tarn ait été apprivoisé. En général, les Tharlarions ont besoin de moins d’eau que les Tarns et leur métabolisme est plus lent. Ils semblent presque imperméables à la douleur, ayant un système nerveux très lent. La plupart des variétés plus grandes, telles que le Tharlarion de guerre, n’ont pas seulement un cerveau mais ils ont également un plus petit organe qui ressemble au cerveau qui est situé près de la base de leur épine. Ils répondent fondamentalement aux signaux de la voix mais parfois il est nécessaire de les pousser avec le bout d’une lance pour les faire déplacer. Ils doivent être frappés autour des ouvertures des yeux ou des oreilles car ce sont les seuls secteurs sensibles sur son corps massif.

Les cavaliers de Tharlarion montent les Tharlarions de guerre, une variété de haut Tharlarion. Ces cavaliers peuvent être une sous caste de la Caste de Guerrier. Malheureusement, les livres contiennent seulement de brèves références à ces Guerriers. Les Tharlarions de guerre sont des créatures énormes, pesant plusieurs tonnes, et ils se déplacent sur deux jambes. Leur selle sont censées absorber le choc mais les Guerriers portent toujours une ceinture en cuir autour de leurs tailles pour les aider à les garder en place. Le mouvement des Tharlarions est presque sous forme de saut ainsi le monter peut être instable. Les cavaliers portent également de hautes et souples bottes de cuir pour protéger leurs jambes contre la peau abrasive des créatures. Rien sur Gor ne peut faire face à l’impact puissant d’une charge de Tharlarion. Les meilleures défenses sont des séries de fossés ou de poteaux/javelots aigus. La mobilité des unités d’infanterie peut également être importante défensivement pendant que les unités rapides peuvent se séparer pour permettre aux bêtes de charger entre leurs lignes, de ce fait les isolant et entourant.

Les Alars sont des cavaliers tout à fait habiles sur un Tharlarion et quelques villes les emploient dans leurs cavaleries. Les Alars utilisent généralement le poids moyen d’un Tharlarion de selle. Leur selle ont des étriers ainsi ils peuvent utiliser coucher un stock de lance.

Mercenaires

Un Mercenaire est essentiellement un Guerrier qui combat pour l’argent. Ils ne combattent généralement pas pour une Pierre de Foyer ou même pour l’honneur. La plupart des Mercenaires sur Gor sont pas davantage que les bandit armés ou les coupe-gorge. Il est souvent dur ou même dangereux d’essayer de commander de tels hommes. Ils doivent être assurés de recevoir le butin suffisant et les promesses du butin sont une incitation importante pour le recrutement. Un tarsk d’argent par mois pour une épée louée est un prix élevé pour un tel homme. Beaucoup ne recevraient pas un tel salaire. Leur stratégie et tactique indiquent plus du brigandage organisé que la saine théorie militaire. Ils ne portent pas d’uniformes bien qu’ils pourraient porter des brassards, des écharpes, des rubans ou des plumes de certaines couleurs pour identifier leur employeur. Ceux-ci cependant peuvent être facilement écartés ou changés pendant une bataille. Certains sont connus pour dépendre de leur employeur.

Les Mercenaires se forment généralement en des compagnies de mercenaire, également connues sous le nom de Libres Compagnies. Il y a des douzaines de telles compagnies et ils changent considérablement dans leur taille, le niveau de compétence et la loyauté. Ces compagnies obtiennent des contrats de guerre, parfois par offre concurrentielle. Elles recrutent des hommes, habituellement volontairement, bien que certains aient été connus pour impressionner des hommes pour rencontrer leurs quotes-parts de forces. L’enrôlement est le recrutement des hommes, contre leur volonté, par la tromperie ou la force. Des filles d’attrait (lure girls) pourraient être employées pour cet enrôlement. Les capitaines mercennaires qui sont célèbres peuvent facilement remplir leurs compagnies d’hommes. Quelques compagnies fourniront des armes pour leurs hommes. Si vous possédez vos propres armes, vous pouvez obtenir une préférence vu qu’on suppose que vous savez les employer. Les compagnies ne comptent souvent pas plus d’un ou deux cent hommes. Une force de mille serait une force exceptionnellement grande.

Beaucoup de compagnies sont congédiées pendant l’hiver. Le Capitaine maintiendra seulement un cadre des officiers et des professionnels. Au printemps, la compagnie commencera par la formation et le recrutement, presque à partir du début encore. Ils déplacent fréquemment leurs camps pour éviter d’être situés facilement près de leurs ennemis. Des Mercenaires dans une bataille peuvent également être payés par les deux côtés. Leur contrat peut indiquer certaines actions qui doivent être prises mais omettre d’autres. Les adversaires dans une bataille peuvent commencer une guerre offrant plus que les Mercenaires. Un autre problème potentiel est qu’il n’est pas difficile d’infiltrer des espions dans des troupes de Mercenaires. Les Mercenaires sont des hommes de différents milieux, castes et villes. Peu est demandé d’eux mis à part leur capacité de manipuler des armes et d’obéir à des ordres. Peu les questionnent beaucoup sur eux-mêmes.

Alors, pourquoi voudriez-vous louer des Mercenaires ? D’abord, il y a quelques compagnies bien respectées de Mercenaires à qui vous pouvez faire confiance. Elles sont habituellement des groupes plus chers. En second lieu, vous pourriez avoir besoin d’un certain type de force que vous ne possédez pas comme Tarnier. Pas toutes les villes ont des armées de Tarniers et une telle force peut faciliter un effort de guerre qu’une ville peut avoir besoin pour louer une telle force. Troisièmement, votre propre armée pourrait être sensiblement plus faible que votre opposant ainsi vous avez besoin d’une force additionnelle pour créer plus de parité dans vos forces. En dépit de tels besoins cependant, il vaut toujours mieux compter sur les hommes qui combattent pour votre Pierre de Foyer que ceux qui combattent seulement pour l’argent.

Certains des capitaines de Mercenaires les plus bien connus incluent Raymond de Rive-de-Bois, Conrad de Hochburg, Pietro Vacchi, Terence de Treve, Oleg de Skjern, Leander de Farnacium, William de Thentis, Artemidorous de Cos, Ha-Keel et Dietrich de Tarnburg.

Terence de Treve a aidé Port Kar dans leur bataille navale épique contre les forces combinées de Cos et de Tyros. Terence a accepté de stocker des tarns sur les bateaux de Port Kar et puis de les libérer au milieu de la bataille navale. Les tarns ont bien combattu, ignorant le fait qu’ils étaient loin de la terre, et Port Kar l’emporta.

Ha-Keel de Port Kar a été à l’origine banni d’Ar. Ses vraies origines sont diluées dans la légende. Il porte un disque de tarn d’or d’Ar autour de son cou. Certains disent qu’il a coupé la gorge d’un homme pour le disque pour acheter des soies et des parfums pour une femme qu’il a aimée. Prétendument, la femme a fui avec un autre homme. Ha-Keel les a poursuivis et pourrait avoir tué l’autre homme. Il a alors vendu la femme en esclavage ou ne l’a jamais trouvée. Ha-Keel est un vrai Mercenaire et fonctionne pour le plus haut soumissionnaire. Il commande une force de mille tarniers. Il a même travaillé au côté des Kurii.

Dietrich de la ville de Tarnburg est un capitaine Mercenaire légendaire, probablement le capitaine le plus célèbre sur Gor. Il est l’un des commandants les plus craints et les plus habiles sur Gor, Mercenaire ou autrement. Ses victoires sont très bien connues. Il a gagné des batailles sur les champs de Piedmont et de Cardonicus. Il a mené les Quarante Jours de Marche délivrant le siège de Talmont. Il a traversé le Fleuve Issus en 10122 C.A. dans la nuit de l’évacuation de la Colline de Keibel. Il a été le vainqueur dans les batailles de Rovere, Kargash, Edgington, Teveh Pass, Gordon Heights, et dans les Plaines de Sanchez. Sa norme est un tarn argenté et sa force au nombre d’environ cinq mille hommes, bien plus grands que la plupart de telles armées. Ses contrats sont très chers et il choisit dans quelles batailles il combattra. Ses campagnes sont étudiées dans des écoles de guerre dans tout Gor. Il est un chef militaire innovateur et a créé beaucoup de nouvelles tactique et stratégies pour la guerre sur Gor.

Guerre de Gor

Il y a de nombreux rouleaux sur la guerre au sujet de leur pratique, de leur stratégie et des techniques de guerre. La guerre est étudiée attentivement par beaucoup de Goréens. Deux rouleaux célèbres de guerre sont les commentaires de Minicius et les analyses anonymes « des journaux intimes, » (The Diaries) parfois attribué à l’historien militaire, Carl Commenius d’Argentum. Carl a la rumeur d’avoir été une fois un Mercenaire. Il y a des écoles de guerre qui enseignent ces sujets et à quels guerriers peuvent aller chercher une plus ample éducation. Ces écoles ont des bibliothèques remplies de rouleaux de beaucoup de matières diverses sur la guerre.

La plupart des guerres sur Gor sont des événements de petite taille, confinés à un secteur limité. La plupart des guerres se produisent entre seulement quelques villes plutôt que par grandes alliances de douzaines de villes. Il serait rare qu’une bataille inclue plus de cinq mille hommes. Les Goréens trouveraient les guerres de la Terre, impliquant des millions des vies, presque impensable. La plupart des guerres sur Gor sont plus semblables à une grande incursion plutôt qu’à un conflit lancé et ouvert. La mobilité et la surprise sont les éléments communs d’une telle guerre, contribuant aux petites tailles de leurs forces. La guerre est généralement exécutée par des membres de la Caste de Guerrier, les professionnels qui sont bien entraînés et savent ce que la guerre nécessite. Seulement dans les conflits à grande échelle, particulièrement quand une ville est mise en danger, ils vont faire venir d’autres en plus de la Caste des Guerriers qui se joignent dans le conflit. Si une ville est dans un grand besoin, ils peuvent armer n’importe quel homme apte, de n’importe quelle Caste. Les Paysans recrutés, armés avec de longs arcs, sont communs. Une ville peut même libérer et armer ses esclaves mâles dans des circonstances particulières.

Une des raisons les plus communes pour lesquelles les guerres commencent sont quand une ville pille les caravanes marchandes d’une autre ville. Parfois ces Guerriers mettront les uniformes et les couleurs d’une autre ville pour masquer leur vraie identité. Ceci mettra le soupçon sur une autre ville, généralement l’ennemi de la ville qui se déguise. Une autre raison d’une guerre pourrait commencer pour un excédent commercial à un certain secteur. La propriété des ressources naturelles telles que les mines d’argent peut également précipiter la guerre. Les villes peuvent également lutter au-delà de leurs limites territoriales, de telles frontières étant des sujets très fluides.

La guerre implique des considérations plus que simplement militaires. Il y a un aspect politique significatif aussi. La conquête d’une ville ou d’un morceau de terre est le commencement. Qui est le vrai gagnant si vous ne pouvez pas garder ce que vous avez combattu et gagné ? La guerre peut également être précédée par des efforts diplomatiques pour empêcher une guerre. Les ambassadeurs, qui possèdent l’immunité, essayeront souvent de résoudre un conflit amicalement avant d’investir leurs ressources dans la guerre. Cette résolution alternative de conflit continuera dans toute la longueur de la guerre, essayant de refouler le carnage réel.

Infanterie de Gor

L’infanterie de Gor marche habituellement à la clarté, un facteur de la nature dans la guerre sur Gor. Ils marchent généralement à un rythme cadencé, le rythme de la cadence est souvent gardé par un tambour. Quarante pasangs, environ vingt-huit milles, est une marche moyenne. Ainsi, les militaires fournissent des poteaux qui ont été placés à des intervalles sur les routes principales, habituellement environ quarante pasangs entre eux. De telles routes principales sont maintenues en excellent état au cas où il y aurait besoin qu’une armée voyage sur elles. Les officiers marcheront devant l’infanterie. Une barrière d’étendard marchera alors derrière les officiers mais une ou deux mesures devant le rang des Guerriers. Beaucoup d’étendards Goréens sont plus vieux qu’un siècle. Pour fournir l’armée, l’armée peut apporter ses propres approvisionnements, transportés par des chariots tirés par des bosks ou de tharlarions. Les tarns peuvent également être employés pour fournir les troupes. En raison de la disponibilité abondante du gibier, beaucoup d’armées n’ont pas besoin d’apporter beaucoup d’approvisionnements. Ils peuvent souvent vivre de la terre. En outre, ils peuvent se rendre dans les villages locaux pour des provisions si nécessaires.

La phalange a l’habitude d’être la formation d’infanterie la plus commune. Une phalange se compose de plusieurs rangées d’hommes, chaque rangée tenant une lance. Les rangées arrière tiennent de plus longues lances que les rangées avant. Quand une phalange charge, il faut tout à fait compter sur sa force. Aucune autre formation militaire ne peut la rencontrer de front. Les Carrés de Torian (Torian Squares) ont par la suite rendu la phalange beaucoup moins commune. Les Carrés de Torian possèdent une mobilité supérieure et les capacités de regroupement. La façon réelle de faire cependant des Carrés de Torian n’est pas discuté en détail dans les romans. L’utilisation de la cavalerie cependant a rigoureusement changé la guerre. Le Carré de Torian est encore employé mais la phalange est presque désuète. Une relique défensive de la phalange est encore employée, le Mur. Le Mur est un groupe d’infanterie amassée qui restent stationnaire contre une charge de tharlarion. Ce n’est pas une tactique recommandée.

Dietrich de Tarnburg a été un innovateur important dans la guerre sur Gor. Il était le premier pour présenter la « herse » (harrow) comme position de guerre. La herse est nommée pour un grand rateau, un outil de ferme. Dans cette formation, les pointes des archers, protégées par les pieux chaussé de fer et sleen des puits, sont placées devant les Guerriers normaux d’infanterie. Cette formation est formée principalement contre des forces de cavalerie. Elle crée un gant mortel qui doit être passé à travers des principales forces. Mais, une fois que la cavalerie est fortement blessée, l’infanterie peut alors avancer et décimer la cavalerie restante.

Dietrich a également introduit « l’avance oblique » où un grand nombre d’hommes sont concentrés aux points cruciaux tandis que l’équilibre de l’armée d’opposition est non engagée. Ceci permet à une plus petite force d’engager une armée jusqu’à trois fois sa taille. Il peut être capable de tourner le flanc d’une grande force, entraînant le chaos et la déroute. Si l’avance échoue, vous pouvez retirer vos hommes sachant que beaucoup de votre force ne s’est pas engagée probablement dans la bataille.

Attaques De Tarniers

Il y a de nombreuses défenses que les Tarniers attaquent, dépendant de l’endroit de l’attaque. Dans une ville, le fil de tarn est souvent employé, bien qu’il l’est généralement seulement quand le danger est imminent. C’est mince, presque invisible, fil qui est étiré au-dessus de la ville comme un filet. Il découpera un tarn qui essaye de passer entre eux. Certains Tarniers peuvent porter les crochets à lames sur de longues lignes pour diviser ces fils. Dans les villes et les petits villages un réseau aérien de cordes, de tissus et de fil de tarn présentent une bonne défense. Le réseau présentera certains petits trous que les archers basés au sol peuvent employer pour tirer sur les tarns. Mais les Tarniers, en raison de la vitesse rapide de leurs montures, les trouvera, ils n’ont pas de temps suffisant pour prendre une cible convenablement pour leur propre tir de missile dans l’ouverture. Les pieux de fer sur la terre aideront également à empêcher des attaques des serres de tarns.

Hors du couvert de défense, la défense la plus commune d’attaque aérienne est le « toit de bouclier » (« shield roof ») ou le « hangar de bouclier » (« shield shed ») qui sont semblables à la vieille formation de la Terre appelée le « tetsudo » ou la « tortue »(« tortoise »). Des boucliers sont maintenus pour constituer un mur pour les rangs externes et un toit pour les rangs internes. Dietrich était le premier homme pour coordonner correctement l’air et les forces terrestres. Il a coordonné ces forces afin de forcer ses ennemis dans les places défensives vigoureuses mais relativement inflexibles. Il avancerait alors ses archers en enveloppant longtemps des lignes ainsi elles présenteraient un avant beaucoup plus large pour la puissance de feu. Le tir à l’arc du Tarnier est le plus efficace contre l’infanterie ou la cavalerie amassée. Des tambours de Tarn sont utilisés pour commander les formations complexes de guerre de Tarniers.

Guerre de Siège

La guerre de siège de Gor, car c’était dans l’histoire de la Terre, est généralement non réussie. La famine d’une ville est habituellement inefficace car ils auront généralement les approvisionnements suffisants au bout d’une année à peu près. La ville aura également des réservoirs de siège pour l’eau. Statistiquement, les assiégeants manqueraient d’approvisionnements d’abord. La plupart des sièges ne dureront pas beaucoup plus longtemps que quelques semaines avant que les assiégeants partent au loin. Attaquer directement une ville a besoin de souvent trois fois la force des défenseurs. Les armes de siège sont également une nécessité, exigeant des ingénieurs pour construire le siège et maintenir un tel équipement.

Quelques villes sont entourées par un fossé qui doit excédé celles-ci. Le fossé pourrait être empli d’eau, des ponts ou de petits pontons de pirogue être utilisé pour le traverser. Des catapultes de divers types sont employés. Ils peuvent mettre le feu à des lances, à des roches, au naptha flamboyant et plus aux murs de ville. Un grapnel à chaînes géantes peut être jeté par un tel article. La chaîne alors sera projetée en arrière avec grande force, essayant de déchirer des pièces des murs. Ce grapnel cependant doit être employé près de sa cible, de ce fait étant plus vulnérable à l’attaque par l’assiégé. Un couvre archer, écran en bois mobile pour protéger les archers et l’équipement léger de missile, sont employés comme protection. Des tours de siège avec les RAM battantes peuvent être employées contre des portes de ville. Les tunnels peuvent être creusé en souterrain, essayant de passer les murs de la ville bien que la ville assiégée creuse leurs propres tunnels pour combattre les attaquants sous terre. La ville assiégée peut également employer une tour de grapnel pour renverser des moteurs de siège près des murs de ville. Dietrich était le premier à utiliser l’équipement mobile de siège dans la guerre ouverte. En plaçant des catapultes et des ballistae sur les plateformes roulées, ils sont devenus une artillerie de campagne. Ils pourraient lancer des baquets de poix brûlant, de naphte en feu, de javelots de siège, de rochers, et plus.

La plupart des villes tombent cependant en raison de la supercherie, de la corruption ou de la trahison. Dietrich a probablement pris plus de villes avec de l’or que l’acier. Turia qui fut conquise par les Tuchuks par supercherie. Ar fut conquise par Cos par la trahison de plusieurs figures principales dans Ar. Torcadino a été pris par Dietrich par la supercherie.

Butin de la guerre

Le butin de la guerre sont les honoraires habituellement exigés par une ville conquérante. Ces honoraires sont censés enlever n’importe quelle menace future que la ville conquise pourrait avoir. Ce qui suit est un ensemble typique de tels honoraires bien qu’il change selon les désirs du conquérant. La population est désarmée et la possession d’une arme est une offense capitale. Tous les officiers dans la Caste de Guerrier, et leurs familles, sont empalés. Mille Femmes Libres parmi les plus belles sont données aux plus hauts officiers du conquérant comme esclaves. Trente pour cent des Femmes Libres restantes deviendront des esclaves pour les troupes. Sept mille Hommes Libres deviendront des esclaves de siège. Tous les enfants au-dessous de douze ans seront aléatoirement distribués aux autres villes libres. Ceci semble soutenir que l’adoption existe sur Gor. Tous les esclaves dans la ville appartiendront au premier homme qui lui mettra le collier. Comme on peut voir, de tels honoraires dévastent une ville conquise.






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